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Come programmare le socket in ambienti GNU/Linux (Parte 2)

Nel primo articolo abbiamo analizzato il funzionamento delle socket e di un server con rispettivo client. In questo vedremo un modo di programmare un tipico server concorrente utilizzando la funzione fork().

Prima di addentrarci nel codice del server concorrente, vediamo un po' come funziona la tecnica di forking.

Forking

Schema del forking di un'applicazione

Il forking consente di effettuare delle copie di un processo. Il processo che genera copie di se stesso si chiama processo padre, mentre la copia viene chiamata processo figlio. Fork in inglese significa “forchetta”, il termine non rispecchia altro che il comportamento di questa operazione. Infatti si può associare al manico di una forchetta il processo padre e ad ogni rebbio si può associare un processo figlio.

Bisogna fare attenzione ad usare il forking. Il processo quando genera un figlio, le variabili ed altre risorse non vengono condivise.

Qui a lato è mostrato uno schema che riassume sinteticamente il funzionamento di questa tecnica. In un certo punto del programma si effettua una chiamata alla funzione fork che divide il programma in due, tale funzione:

  • se ha esito negativo restituisce -1, in questo caso non viene generato alcun processo figlio ed errno viene settata;
  • se ha esito positivo restituisce 0 al processo figlio, mentre al processo padre viene restituito il PID (Process ID) del processo figlio.

Dato che non è scopo dell'articolo illustrare nel dettaglio la tecnica di forking, si rimanda al seguente link [in inglese] per eventuali approfondimenti.

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Samsung semplifica l’interazione uomo-macchina con il nuovo TicToc

(Articolo sponsorizzato)

Un lettore musicale, un accelerometro e un sistema di sintesi vocale.
Questi sono gli ingredienti alla base della nuova user experience pensata da Samsung per il suo lettore musicale TicToc YP-S1, presentato allo scorso CES 2010.

Essenziale nella sua dotazione, con soli 4GB di memoria Flash integrata e 12 ore di autonomia, TicToc si distingue per il suo rivoluzionario sistema di interfacciamento.

E' dotato di un solo tasto fisico, non ha schermo ma solo 3 indicatori LED, tutta la sua capacità di controllo è affidata ad un sensore di gravità (o accelerometro) e ad un sistema di sintesi vocale che annuncia nome del brano, artista, album e quant'altro sia registrato nel Tag ID3 dei brani.
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Amiga, ritorno in grande stile! (o almeno si spera)

Con questo articolo voglio innaugurare una nuova rubrica su OScene.net, in cui approfondiremo temi inerenti il panorama informatico e tecnologico, con un occhio di riguardo per quelle tecnologie, passate, presenti e future, che in qualche modo meritano di essere ricordate, approfondite o, perchè no, anche criticate.

Il passato

Molti di voi ricorderanno quello che fu uno dei più rivoluzionari computer della storia, il Commodore Amiga.

Amiga 1000 (1985)

Foto dell'originale Amiga 1000 (1985)

Amiga introdusse il preemptive multitasking per la prima volta negli home computer nel 1985 (prima era presente solo in avanzate, e costose, workstation Unix e nel Sinclair QDOS, che non ebbe mai tanto successo), obiettivo raggiunto da Microsoft solo nel 1995 con Windows NT e da Apple nel 2001 con MacOS X (ereditando la feature direttamente da un kernel Unix). Aveva un'interfaccia a finestre e icone simile a quella del coetaneo Macintosh, ma totalmente a colori e capace di visualizzare contemporaneamente più schermi indipendenti, per le applicazioni che ne facevano uso, ciascuno con numero di colori e risoluzione propri. Innovativo, per l'epoca, sistema a coprocessori che svincolavano la CPU da compiti pesanti come audio e grafica, e che rendeva la macchina perfetta per i videogiochi e le applicazioni multimediali (produzione di animazioni, musica, e persino videoediting).

Aveva anche un sistema automatico di configurazione dell'hardware, che non necessitava di setup manuali da parte dell'utente, chiamato Autoconfig. Questo sistema fu successivamente emulato da Microsoft ben 10 anni dopo (1995), sotto il nome di Plug 'n Play. Continued...

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HowTo: Installare AROS (Amiga) su VirtualBox

AROS Research Operating System, è un sistema operativo Open Source ispirato al vecchio AmigaOS. Ne ricalca tutte le funzionalità che i nostalgici conoscono bene e ne estende le caratteristiche implementando nativamente il supporto al TCP/IP e all'USB.

AROS funziona su sistemi x86, x86-64 e PowerPC.
In questa guida vedremo come installarlo sulla nostra macchina tramite VirtualBox. La procedura può essere ripetuta sull'hardware, ma è consigliabile eseguire l'installazione solo su un PC di testing, e non su quello che usiamo quotidianamente per il nostro lavoro, in quanto il sistema è in fase sperimentale e potrebbe creare problemi alle partizioni dell'harddisk.

Preparare la Virtual Machine

Se non avete ancora installato VirtualBox, recuperate l'ultima versione dal sito ufficiale di VirtualBox ed installatela seguendo le procedure standard del vostro sistema operativo. Sono presenti pacchetti autoinstallanti per Windows, MacOS X, FreeBSD, Solaris, OpenSolaris e per tutte le maggiori distribuzioni Linux.

Questa guida è stata scritta su una macchina con Mandriva Linux, ma la procedura sarà analoga anche su altri sistemi.

Procuratevi anche l'ultima versione del Live CD di AROS, chiamata Icaros Desktop. Al momento della scrittura di questa guida l'ultima versione disponibile è la 1.2.

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Installazione di Network Simulator 2 (NS2) su Ubuntu

Propongo di seguito una guida a cura di Nancy Brigandì e Marinella Longo dell'Università degli Studi di Messina riguardante l'installazione di Network Simulator 2 su Ubuntu.

E' possibile trovare questa guida anche sul sito http://www.amiciforever.it/linux/ns2-installazione-su-ubuntu

Introduzione

Ns2 è un simulatore ad eventi discreti per le reti a commutazione di pacchetto ampiamente utilizzato in ambito scientifico e universitario.

Il software è open source e multipiattaforma, scritto in C++ e Otcl.

Attraverso NS2 è possibile simulare molte tipologie di rete IP, LAN e WAN grazie all'implementazione di protocolli di rete, modelli di sorgenti di traffico, meccanismi di gestione delle code, protocolli e meccanismi wireless 802.11 in modalità sia ad-hoc che infrastructured.

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